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設計師:不希望下路完全被法師占據,游走輔助不利于對局體驗

來源:24直播網 發布時間:
設計師:不希望下路完全被法師占據,游走輔助不利于對局體驗

體育資訊8月7日訊 昨日外媒RFT.GG分享了與英雄聯盟設計師Phroxzon的訪談內容,內容第一部分如下:

法師下路版本已經成為英雄聯盟數月以來最受關注的話題之一,而拳頭也即將對此采取行動。在一次旨在推動射手重新回歸下路的版本更新之前,RFT.GG與英雄聯盟首席玩法設計師Phroxzon進行了一次訪談,討論了涉及多個話題,包括為什么法師下路的趨勢已經開始轉變、游走型輔助真正存在的問題、ADC和上單的影響力問題,以及拳頭如何在吸引新玩家加入的同時,努力留住老玩家群體等內容。

Q:你能介紹一下你日常工作的主要職責嗎?另外既然我們是一家電競媒體,你的工作對職業賽事有什么影響?

Phroxzon: 目前我主要關注的是與召喚師峽谷相關的工作,包括與各支隊伍合作,處理當前版本以及未來版本的發展方向,同時也負責匹配系統和玩家行為方面的工作。

所以我的大部分工作都高度圍繞召喚師峽谷展開,其中包括調整職業賽場的版本生態、讓普通玩家覺得游戲更有趣,以及通過匹配系統和玩家行為相關的改進,整體提升游戲環境。

Q:讓我直接進入最近正在熱議的話題:法師下路。在MSI上你的判斷比較輕松:射手與法師的下路選取比例約為4:1,法師英雄勝率之所以偏高,并非因為本身強度超標,而是上手門檻低、熟練難度小所致。兩個月后,你們正在通過一個版本更新來推動它回調。那么是數據發生了變化,還是你對數據的解讀發生了變化?

Phroxzon:這是一個不斷變化的目標。 即使是今天,在我們確定周三版本更新具體會包含哪些內容時,近期像Kespa杯以及各大賽區正在進行的常規賽,賽場環境已經大量回退至此前的主流版本打法中。

MSI結束后的兩到三周內,法師下路的使用率出現了明顯上漲。而現在通過觀察所有比賽結果,我們發現那些輸給法師下路的隊伍,在使用以及應對游走型輔助方面已經做得更好了。

所以下路格局確實出現了回流,大家重新開始選用傳統射手走下路。我們今天會和團隊進一步討論,并決定這次調整力度應該有多大。

Q:所以你最近發的那條動態它可能還會改變,你可能會重新審視自己的觀點嗎?

Phroxzon:有一些改動方向是我們希望針對AD下路的核心體驗來進行改善的。比如說,攻速鞋長期以來相較于防御型鞋子、某些情況下的吸血鞋都顯得比較弱,這是我們希望解決的問題。還有迅捷步法也是如此。目前除了納爾在特殊情況下會使用,以及燼在某些情況中會選擇之外,基本沒有其他遠程英雄能夠很好地利用這個符文。

所以無論我們對法師下路的看法如何,AD下路這個體系本身確實存在一些偏弱的部分,而這次版本調整是一個很好的機會,可以提升這個位置的游戲體驗,即使它并不能完全解決當前版本生態的問題。

不過話說回來,在普通玩家環境中,法師下路整體確實擁有較高的勝率和表現,其中一部分原因就是我之前提到的較低的熟練度曲線。

如果你第一次玩炸彈人下路,你的表現通常會比投入的練習量所對應的水平更高。這和玩上路或打野石頭人的情況類似。因為法師下路英雄容易上手,并且對失誤的容忍度更高。但如果你玩ADC,而你不知道自己在做什么,你基本上會被對手完全碾壓。

所以我們實際上是在嘗試解決兩個方面的問題。一個是在普通玩家環境中,玩家長期以來一直抱怨法師下路的問題;但我們也不希望調整力度過大,因為法師下路以及下路英雄多樣性,對于游戲整體健康度來說是有益的。另一方面,則是職業比賽中的情況。職業隊伍會依賴輔助位的發揮。

這其實是同一個問題的兩個側面。

Q:這是否指向了射手英雄本身存在的結構性問題。也就是說,它們現在是不是有著最低的角色影響力?法師下路自己就能提供射程、清線能力和控制,而射手英雄提供的傷害則依賴另外四名隊友保護他們才能發揮。這個問題可以通過版本調整解決嗎?還是說這是這個職業定位本身固有的問題?

Phroxzon: 我們確實可以改變問題中的一些方面,但我想稍微反駁一下ADC缺乏影響力的前提。

目前下路受到了很多關注。如果你是一名更優秀的ADC,你可以更好地處理敵方打野的Gank,從而避免自己的上路或中路隊友被抓。你可以通過給下路施加壓力來吸引敵方資源,并且有可能創造反蹲的機會。

所以我并不完全認同“ADC缺乏影響力”這一觀點,尤其是在當前的游戲環境下。如果ADC能夠順利達到自己的強勢期,特別是在不受干擾地獲得兩件或三件裝備之后,他們依然非常強力。

Q;從整體版本生態來看,現在很多東西似乎都變得更加開放:法師下路、長手上單、刺客中單、游走型輔助、戰士或坦克打野。這種開放性是你們今年設計的初衷嗎?

Phroxzon:過去幾年里我們進行了大量調整,讓一些特定英雄能夠進入打野位置,比如諾手打野、奎因打野、提莫打野之類的改變。其中一部分原因是,打野是一個非常容易出現補位的角色。讓玩家能夠使用自己熟悉的英雄,可以讓補位體驗更加容易接受。尤其是在我們通過調整勇氣之神佑,為玩家選擇這些補位位置提供激勵之后。

現在我們正在把這種理念應用到所有位置上。不過我們并不希望上路完全被遠程英雄占據,也不希望下路完全被法師英雄占據,或者讓非常規戰術成為主流。

我想我之前甚至看到過劍魔下路和蒙多下路的情況。我們不希望這些成為常態。但我們希望玩家在被補位到某個位置時,能夠有更多自己熟悉、舒服的選擇;同時也希望那些喜歡創新、喜歡開發新套路的玩家,能夠展現他們的創造力。

Q:職業比賽仍然圍繞中路、打野和輔助展開,這些位置決定著比賽節奏。位置任務的設計初衷,是為了給上單和ADC更多力量。你已經反駁了ADC缺乏影響力這一觀點,但你認為這兩個位置現在處于你們希望達到的狀態嗎?

Phroxzon:目前各個位置之間的平衡性仍然有些偏差。總體來說,無論是在影響力還是單純的強度水平上,ADC依然比上單更強。

所謂影響力指的是你的決策能夠對游戲產生多大的影響;而強度水平的話,你可以想象一下ADC是一座會移動的防御塔,它移動緩慢,能夠做出的決策很少。那么如果你只是讓這座移動的防御塔一路右鍵攻擊推進中路,它到底有多強?非常強,即使它本身并沒有做出很多決策。

在高水平比賽中,無論是影響力還是實際強度,目前都更偏向ADC,而不是上單。其中一部分原因在于,ADC被認為擁有非常高的戰略價值,因此圍繞下路進行打野路線規劃成為一種非常強的策略。這導致上單處于一種孤島的狀態,從而限制了他們對比賽的影響力。你可以把敵方上單打出0-2的戰績,但如果下路在10分鐘時已經連續被擊潰很多次,那么上單很難真正影響比賽。

我們正致力于優化這一對局生態的平衡性,我們希望上單玩家能夠感受到一定程度的影響力。但問題在于上單玩家同樣不喜歡被打野頻繁針對,而這恰恰是我們提高某個位置影響力的主要方式之一。

Q:在法師下路版本中,情況也有點類似。下路位置像是被孤立在一邊,而職業比賽中打野、中單、輔助以及河道團戰的重要性非常高。你們現在滿意于上路和下路都處于孤島狀態嗎?還是說這是你們想要改變的地方?

Phroxzon:在我們想要針對整體下路生態進行調整的一系列問題中,我們認為游走型輔助這套玩法不利于對局體驗,背后原因有很多。

其中一個原因是,從英雄機制設計層面來看,ADC本身并不是為了單挑而設計的英雄,很多ADC的技能組都包含一定的輔助性質。比如像金克絲的夾子,這個技能本身并不是設計成可以在沒有隊友幫助的情況下輕易命中的。

很多ADC的技能機制,在被迫進行單人作戰時,都會無法正常發揮作用。而游走型輔助會帶來大量負面的連鎖影響,比如中單玩家會頻繁遭遇輔助游走帶來的Gank,或者輔助可以進入敵方野區,干擾對方打野刷野節奏,而自己承擔的代價卻非常小。

所以無論法師下路最終會如何發展,法師下路通過游走型輔助發揮作用的情況并不是我們樂于見到的,我們打算針對該玩法做出調整。

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