設(shè)計(jì)師:S賽前想加強(qiáng)Carry型上單、AP打野,25年變化太多了
體育資訊8月7日訊 昨日外媒RFT.GG分享了與英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師Phroxzon的訪談內(nèi)容,內(nèi)容第二部分如下:
Q:如果你們削弱游走輔助,是否有可能直接回到過去那種傳統(tǒng)射手版本,下路只有軟輔搭配大核ADC才是主流?
Phroxzon:這確實(shí)是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。我們?cè)?6.11版本中針對(duì)軟輔整體采取了一系列力度較大的削弱。我們希望坦克輔助能夠有更多空間,我們認(rèn)為,即便拋開游走輔助的相關(guān)改動(dòng)不談,這次對(duì)軟輔的調(diào)整本身也造成了版本環(huán)境變化。所以我們對(duì)此確實(shí)有一些擔(dān)憂。
不過像炸彈人下路這樣的玩法,在他開始利用這種游走輔助體系之前,本身就是一種合理的選擇;還有梅爾下路等玩法也是如此。甚至雙遠(yuǎn)程下路也可以是一種非常強(qiáng)力的策略,當(dāng)時(shí)有不少隊(duì)伍在使用類似薩勒芬妮加另一個(gè)遠(yuǎn)程英雄的組合。
我們認(rèn)為這才是我們更希望看到的法師下路形態(tài),而不是讓炸彈人在弱勢邊路單人一打二,只負(fù)責(zé)不斷清線,同時(shí)讓派克在全圖游走,讓所有人都感到痛苦。后者并不是我們希望看到的游戲體驗(yàn)。我們更期待看到的是前一種類型的玩法。
Q:除了法師下路和游走型輔助之外,關(guān)于職業(yè)賽場版本生態(tài),拳頭是否還有特別關(guān)注的其他問題?有沒有哪些方面是你們目前不滿意,并且希望在世界賽之前進(jìn)行調(diào)整的?
Phroxzon:我想到兩個(gè)點(diǎn)。第一個(gè)是Carry型上路英雄。目前職業(yè)比賽中,上路存在一種非常明顯的傾向:上單更多被當(dāng)作安全的弱勢邊位置或者盲選位,這樣打野就可以配合游走型輔助在地圖其他區(qū)域活動(dòng)。但即使不考慮這種情況,上單英雄選擇通常也還是集中在奎桑提、鱷魚,以及各種傳統(tǒng)坦克英雄身上。所以我們希望鼓勵(lì)更多Carry型上單出現(xiàn),并通過一些更結(jié)構(gòu)性的調(diào)整來支持這些英雄,比如武器大師,或者讓卡蜜爾從輔助位置回歸上路之類。
正如我之前所說,在職業(yè)比賽中尤其是在更高水平的比賽環(huán)境里,上單所能提供的收益通常不如ADC,而這是我們希望解決的一種游戲環(huán)境。
第二個(gè)是讓更多AP打野進(jìn)入職業(yè)賽場。其中一部分原因是,我們認(rèn)為目前可行的AD中單選擇并不是很多。有趣的是,即使隊(duì)伍選擇法師下路,他們也不會(huì)搭配一個(gè)AD中單;他們通常還是選擇AP中單,然后讓打野和上路承擔(dān)雙AD輸出。這說明整體來看,AD中單這個(gè)位置相當(dāng)弱勢,這也是為什么加強(qiáng)攻速鞋或者迅捷步法會(huì)有雙重收益的原因。
我們過去擔(dān)心AD中單的問題之一,是可能會(huì)導(dǎo)致中路出現(xiàn)太多ADC,比如中單飛機(jī)、中單小炮。但現(xiàn)在的情況是,位置任務(wù)并沒有特別照顧射手中單,而且從機(jī)會(huì)成本的角度來看,把射手放在下路的收益明顯更高。所以我們認(rèn)為中路其實(shí)還有更多調(diào)整空間。
這兩個(gè)方向就是:AP打野,以及Carry型上單。
Q:關(guān)于游戲目前的狀態(tài),我們看到各個(gè)服務(wù)器的單排出現(xiàn)了明顯的勝點(diǎn)通脹,很多玩家打破了歷史段位紀(jì)錄。這是一個(gè)令人擔(dān)憂的問題,還是原本就設(shè)計(jì)好的結(jié)果?
Phroxzon:總體來說,這是有意為之的。英雄聯(lián)盟是一款我們希望在“匹配公平性”和“玩家感受到的公平性”之間取得最佳平衡的游戲。
當(dāng)我們最近審視排位天梯時(shí),我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)讓玩家感到挫敗的問題:某些分段內(nèi)部存在非常大的實(shí)力差距,尤其是在鉆石段位。
所以我們希望讓這些分段的玩家實(shí)力范圍變得更加集中,也就是縮小不同玩家之間的水平跨度。
我們知道這樣做會(huì)導(dǎo)致大師段位出現(xiàn)人數(shù)過多的情況,或者整體勝點(diǎn)普遍升高。但我們的目標(biāo)是讓這些分段,尤其是過去實(shí)力跨度非常大的鉆石段位,變得更加緊湊。
未來我們可以進(jìn)一步細(xì)化頂尖段位的劃分,比如增加更多段位層級(jí)和分界點(diǎn),并嘗試解決勝點(diǎn)通脹的問題。現(xiàn)在勝點(diǎn)數(shù)值確實(shí)變得相當(dāng)高,雖然這是我們預(yù)料到的副作用,但我們希望找到解決它的方法。
Q:為什么今年只有一個(gè)新英雄?你們是如何考量這個(gè)新英雄推出頻率的?
Phroxzon:我們對(duì)于英雄發(fā)布內(nèi)容有大量規(guī)劃,同時(shí)也一直在嘗試不同形式的賽季內(nèi)容組合。
只是恰好今年的情況是,洛克的上線時(shí)間與我們?yōu)榈谝毁惣竞偷诙惣驹O(shè)計(jì)的賽季敘事節(jié)奏非常契合,也就是德瑪西亞從“希望的堡壘”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈诙惣局袔в袗耗г氐暮诎碉L(fēng)格這一發(fā)展過程。所以當(dāng)我們規(guī)劃整個(gè)賽季敘事框架時(shí),我們認(rèn)為在第二賽季推出一名新英雄是最合適的安排,而第一賽季則配合了希瓦娜的重做更新。我們一直在嘗試不同的方式。英雄有時(shí)會(huì)成為讓一個(gè)賽季變得史詩化的一種手段,也有可能是其他情況。
Q:第二賽季并沒有帶來太多變化。為什么會(huì)這樣?我們是否應(yīng)該期待第三賽季有更多內(nèi)容?
Phroxzon:對(duì)于第三賽季來說,隨著世界賽很快就要到來,至少在召喚師峽谷方面,我們并不打算進(jìn)行非常重大的改動(dòng),而是希望讓版本生態(tài)更加穩(wěn)定。
我們從2025年收到的一個(gè)非常明確的反饋是:游戲中的變化實(shí)在太多了,尤其是在召喚師峽谷方面。比如搶占先機(jī)、厄塔汗的加入,然后第二賽季又調(diào)整厄塔汗,之后又繼續(xù)修改其他內(nèi)容,再加上大量裝備調(diào)整。
所以進(jìn)入2026年后,我們正在重新考量:到底多少變化才是合適的,做到何種程度的變化才能讓玩家滿意。
第三賽季主要作為版本的穩(wěn)定周期:解決職業(yè)賽場版本環(huán)境存在的各類問題,將整體平衡性調(diào)整至理想狀態(tài),優(yōu)化各個(gè)分路的對(duì)局影響力問題,同時(shí)提升匹配機(jī)制的質(zhì)量。我們已經(jīng)在第三賽季上線了一輪匹配機(jī)制改動(dòng),后續(xù)還會(huì)持續(xù)平衡排隊(duì)時(shí)長等相關(guān)要素帶來的影響。
Q:現(xiàn)在的比賽感覺波動(dòng)性非常強(qiáng)。前期取得優(yōu)勢后,轉(zhuǎn)化為勝勢的概率比過去低了很多,而且我們最近看到T1在擁有巨大領(lǐng)先的情況下輸?shù)舯荣悾疫@個(gè)現(xiàn)象在每個(gè)賽區(qū)都有出現(xiàn)。昨天Supa告訴我,團(tuán)戰(zhàn)幾乎已經(jīng)成為決定比賽勝負(fù)的唯一因素。你如何解釋現(xiàn)在滾雪球變得如此困難?這種高波動(dòng)性是你們滿意的狀態(tài)嗎?
Phroxzon:我們確實(shí)進(jìn)行了一系列有意讓比賽結(jié)果更加不確定的調(diào)整,而這是我們需要持續(xù)關(guān)注的事情,因?yàn)殡S著游戲版本不斷發(fā)展,玩家和隊(duì)伍會(huì)越來越深入地優(yōu)化他們的打法。
我們不希望在職業(yè)比賽中看到的一種情況是:一場比賽最后以7-2的比分結(jié)束,比如一場持續(xù)29分鐘的比賽,雙方基本只是完成對(duì)線期,然后慢慢積累一些小優(yōu)勢,贏下一波團(tuán)戰(zhàn),最后結(jié)束比賽。這種比賽的觀賞體驗(yàn)并不好,也缺少懸念。
但與此同時(shí),我們也需要平衡職業(yè)比賽和普通玩家環(huán)境之間的差異。
你可以認(rèn)為,在職業(yè)比賽中,對(duì)線期的擊殺能力以及通過早期擊殺開啟滾雪球的能力可能還不夠強(qiáng);但在普通游戲環(huán)境中,這種能力甚至可能已經(jīng)過強(qiáng)。比如如果你在青銅段位,而蓋倫沖向你,按下QE連招,你大概率就會(huì)直接死亡。一個(gè)青銅玩家不會(huì)說:“對(duì),我希望自己死得更快一點(diǎn)。”所以這其中存在一個(gè)需要精細(xì)調(diào)整的平衡點(diǎn)。
但對(duì)于職業(yè)賽場來說,我們確實(shí)喜歡比賽具有較高的波動(dòng)性。這會(huì)帶來更快的決策、更高的失誤空間,讓比賽更加刺激、更具不確定性,同時(shí)也能帶來更好的觀賞體驗(yàn)。但我們也需要確保普通玩家環(huán)境中的節(jié)奏處于合理范圍,不能讓翻盤機(jī)制過強(qiáng)等等。
所以整體來看,目前這個(gè)狀態(tài)還是比較合理的。
Q:現(xiàn)在的職業(yè)比賽看起來像是一場接一場的小規(guī)模沖突。去年很多人擔(dān)心所謂的“黑暗五分鐘”以及類似的問題。你們對(duì)于目前職業(yè)比賽的狀態(tài)滿意嗎?
Phroxzon:我們確實(shí)有意識(shí)地進(jìn)行了調(diào)整,目標(biāo)就是解決“黑暗五分鐘”這類問題,因?yàn)槟鞘且环N相當(dāng)無聊的游戲體驗(yàn)。
雖然邊線分帶在戰(zhàn)略層面優(yōu)勢顯著,職業(yè)隊(duì)伍也經(jīng)常希望通過這種方式來運(yùn)營比賽,但如果比賽過度傾向于邊線運(yùn)營,變成不要和任何人打架,只通過地圖壓力來取勝,比賽觀賞性就會(huì)下降。
所以通過像晶化增生以及一些小兵調(diào)整這樣的改動(dòng),我們希望能夠?yàn)殛?duì)伍打開更多空間,讓他們可以展現(xiàn)邊線運(yùn)營以及更具戰(zhàn)略性的地圖運(yùn)營能力,但又不會(huì)走向極端。
我們依然認(rèn)為,英雄聯(lián)盟中最令人興奮的部分之一就是小規(guī)模交戰(zhàn)和團(tuán)戰(zhàn),而持續(xù)進(jìn)行這些交互,能夠創(chuàng)造更加動(dòng)態(tài)的比賽局勢,也能讓選手展現(xiàn)自己的個(gè)人能力。
所以從這個(gè)角度來說,我不會(huì)認(rèn)為目前的版本生態(tài)需要一次大幅度的整體轉(zhuǎn)變。
Q:最后一個(gè)話題是關(guān)于游戲消費(fèi)方式和玩家群體。你怎么看待現(xiàn)在玩家消費(fèi)游戲的方式正在如何變化?
Phroxzon:這是一個(gè)非常有趣的問題,尤其是在現(xiàn)在這個(gè)階段。很多游戲都在嘗試針對(duì)自己的用戶群體進(jìn)行高度細(xì)分,而英雄聯(lián)盟也不例外。
我們剛剛推出了英雄聯(lián)盟經(jīng)典模式,同時(shí)我們?cè)诤6泛驼賳編煃{谷的體驗(yàn)方面也取得了不錯(cuò)的成果。其中一個(gè)重要的經(jīng)驗(yàn)是:如何針對(duì)不同玩家群體,打造更加專門化的游戲體驗(yàn)。經(jīng)典模式面向的是那些長期游玩英雄聯(lián)盟的老玩家,他們投入了很多時(shí)間,但現(xiàn)在可用于游戲的時(shí)間變少了,同時(shí)希望獲得更加輕松的體驗(yàn)。而海斗則面向一種更偏向放空大腦、高強(qiáng)度、快節(jié)奏的游戲環(huán)境。
無論是對(duì)局節(jié)奏帶來的緊張程度、游戲整體節(jié)奏,還是對(duì)局的易懂程度與局勢清晰度,英雄聯(lián)盟經(jīng)典模式都是專門面向這類玩家群體設(shè)計(jì)的。所以我們未來的發(fā)展方向,是針對(duì)不同玩家群體進(jìn)行更加高度定制化的體驗(yàn)設(shè)計(jì),因?yàn)橥婕胰后w并不是單一類型的人,而是由許多不同需求的人組成的。
尤其是在召喚師峽谷方面,現(xiàn)在有很多玩家已經(jīng)更多成為了類似云玩家的群體,他們不像過去那樣頻繁游玩,但依然非常喜歡觀看比賽。
因此我們需要非常關(guān)注這些不同類型的受眾,并且精心設(shè)計(jì)和調(diào)整我們的游戲體驗(yàn),以滿足他們各自的需求。
Q:英雄聯(lián)盟的玩家群體整體上正在老去。你們對(duì)此是否密切關(guān)注?相比于通過經(jīng)典模式之類的內(nèi)容吸引老玩家回歸,引入新玩家的優(yōu)先級(jí)有多高?
Phroxzon:我們對(duì)此進(jìn)行了密切追蹤,而新玩家是我們重點(diǎn)關(guān)注的方向之一。近年來,新玩家的入門體驗(yàn)一直比較困難,我們正在從多個(gè)方面著手改善這一點(diǎn),包括針對(duì)破壞游戲體驗(yàn)的行為采取更明確的處理方式、優(yōu)化匹配系統(tǒng),以及改進(jìn)新玩家引導(dǎo)流程。
我們投入了相當(dāng)多的精力來滿足新玩家的需求,就像我們也在投入精力優(yōu)化其他幾類玩家群體的體驗(yàn)一樣,并尋找一種能夠同時(shí)適合新玩家和現(xiàn)有玩家的、經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)機(jī)制。
如果沒有新玩家加入,游戲很難保持長期生命力,所以這依然是我們的重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域。
Q:如果有人從未嘗試過英雄聯(lián)盟,請(qǐng)給他們一個(gè)理由,讓他們對(duì)游戲未來的發(fā)展感到期待。
Phroxzon:英雄聯(lián)盟有一個(gè)能夠讓“不可能成為可能”的環(huán)境,而它也是最擅長做到這一點(diǎn)的游戲之一。
所以這就是我想說的。
【快問快答】
這種快節(jié)奏的比賽會(huì)繼續(xù)存在嗎?
會(huì)。
游戲節(jié)奏還能繼續(xù)加快嗎?還是已經(jīng)接近極限?
還能。
兩年后,射手仍然會(huì)是下路默認(rèn)的位置選擇嗎?
會(huì)。
位置任務(wù)會(huì)長期保留嗎?
也許。
目前職業(yè)比賽中的多樣性,是你們刻意追求的目標(biāo)嗎?
是。
在大型國際賽事前推出版本更新時(shí),你們會(huì)咨詢職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的意見嗎?
會(huì)。
玩家群體老齡化會(huì)讓你們感到擔(dān)憂嗎?
會(huì)。
15分鐘領(lǐng)先5000金幣,是否代表著更大的優(yōu)勢?
也許,也許不是。
WASD操作方式是否會(huì)成為那些掌握它的職業(yè)選手的優(yōu)勢?
會(huì)。
未來幾年,地圖還會(huì)繼續(xù)發(fā)生變化嗎?
會(huì)。
一次單獨(dú)的版本更新,能否重新定義職業(yè)比賽版本生態(tài)?
能。
總體來說,你們對(duì)目前游戲的狀態(tài)滿意嗎?
滿意。
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