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設計師:簡單英雄應該擁有足夠強度,高難英雄獲得主動權

來源:24直播網 發布時間:
設計師:簡單英雄應該擁有足夠強度,高難英雄獲得主動權

體育資訊9月14日訊 昨日英雄聯盟設計師社媒談到了關于簡單英雄、高難英雄的相關問題,具體如下:

簡單英雄與挫敗感

我想解釋一下我們的一部分思考:為什么我們認為簡單英雄需要保持足夠強度,盡管這有時會令人感到挫敗,以及為什么堅持這一原則很重要。把簡單英雄不斷削弱,直到復雜英雄重新變成永遠更好的選擇,并不是一種更健康的游戲狀態。但與此同時我們也不希望在這些問題上顯得過于固執。這些議題對社區來說很重要,因此對我們來說也同樣重要。直接來說一下狗頭和維克托。我們有可能會進一步削弱狗頭,同時也在持續觀察維克托,不過維克托的情況沒有那么明確。維克托確實可能令人感到挫敗,但令人挫敗本身并不足以成為削弱他的理由。如果他同時也被認為強度過高,那就會成為削弱的理由,但目前看來,并沒有壓倒性的跡象表明他確實過強。

簡單英雄需要在所有水平區間都保持足夠強度

它們不應該只是用于幫助新玩家入門、到了更高水平就變得毫無用處的英雄。簡單英雄也需要有一條值得追求的精通路徑,即使是在精英分段和職業賽場上也是如此。不是所有簡單英雄都必須做到這一點,但至少應該有一部分。如果你玩的是像夢魘這樣的簡單英雄,那么看到世界上最頂尖的選手使用你的英雄,可能會讓人感到振奮,也會成為一種值得追求的目標。如果你在自己的學習過程中逐漸對某個英雄產生了感情,結果有一天卻突然被告知:因為你已經變得太強了,所以不能再玩自己最喜歡的英雄了,這同樣不是一件好事。但與此同時在最高水平的競技環境中,選擇更難的英雄并完成相應的精通過程,也應該得到回報;在某些情況下,高難度英雄應該能夠相比簡單英雄占據優勢。如果Kiin精通狗頭所能帶來的價值,比他精通奎桑提還要高,盡管奎桑提擁有更多選擇,也有更豐富的精通表現空間,那么這種激勵機制就是錯誤的。但我們認為目前游戲并沒有處在這種狀態。并不是所有人都有時間一年打幾百場游戲,也不是所有人都希望把操作機制作為自己最主要的技術表達方式。如果高水平競技中的成功只屬于那些高難度英雄,那么隨著時間推移,LOL就會變得越來越硬核,也越來越不容易讓人融入其中,尤其是在玩家還要面對工作、學業、孩子等現實事務的情況下。總體而言,我們并不認為在最高水平的競技區間里,簡單英雄就是目前最強的選擇。甚至像狗頭這樣的英雄,他的強度以及所帶來的挫敗感,在一些地區也在一天天下降。不過東西方對此存在分歧:在東方,他在高水平分段中的表現和帶來的挫敗感似乎都比較低,而西方玩家仍然認為他非常強。這大概是因為東部地區在線上階段的水平更強。

高難度英雄往往獲得的是主動權:

它們通常擁有更多控制局面的方式,比如選擇何時開戰、逃離Gank、幾乎無風險地施壓等等。我還貼了一個我非常喜歡的相關梗圖,現在已經有 12 年多的歷史了……就在大約6個月前,一種很常見的看法還是:擁有200年設計經驗的英雄面對任何情況都有答案,而簡單英雄只能寄希望于對手犯錯,自己才有機會。這種狀態同樣是一種失敗情況。而現在在某些地方,針對簡單英雄的挫敗感已經更接近于反過來的情況。這確實有所不同,而變化本身也可能令人感到挫敗。但我們認為在一些局部環境中,這種狀態是正確的,也是一個值得我們堅持并爭取的方向。

“我的英雄得費這么大勁,而內瑟斯只要按個 W 就行”;機制簡單,并不意味著容易玩好:

像狗頭、維克托、劍圣這樣的英雄,會把更多的精通要求放在知識和策略層面,比如對線關系、兵線狀態、打野動向判斷、距離把控、強勢期,以及決定何時真正投入戰斗。很多這類簡單英雄,在犯錯之后并不能只是翻過一堵墻就輕松脫身。但對手往往只會經歷某一個具體瞬間,比如:“內瑟斯不就是按了個W然后把我殺了嘛,太有技術含量了呵呵xD。”“維克托不就是用指向性的E消耗我嘛。”這種看法低估了要真正把這些英雄玩好,所需要展現出來的整體技術水平。很多時候,你其實看不到這些玩家為了取得成功,背后做出了多少困難的決策。我并不是說這些英雄在整體難度上和高難度英雄差不多。我只是想指出,在很多情境下,簡單英雄能夠擊敗高難度英雄,本身是合理且值得存在的,尤其是當高難度英雄沒有被很好地駕馭時。而且這些簡單英雄的玩家為了走到能夠取勝的那個節點,其實做出了大量“看不見”的決策。如果一個高難度英雄在被操作得很好時,即便期間出現少量失誤,也經常能在不給對手太多主動應對空間的情況下獲勝,那么這種交換我認為是公平的。選擇高難度英雄本身就是一種主動選擇。如果你選擇玩一個高難度英雄,就意味著你主動選擇了承受更高的操作壓力和執行負擔,并通過良好的發揮去壓過一些簡單英雄。你不能前期靠完成那些高難度操作建立優勢,然后到了后期卻又期待自己不需要繼續把這些高難度內容做好就能輕松贏下比賽。

精通曲線會改變玩家對強度的感受:

簡單英雄往往能夠很快接近自己的峰值表現。當狗頭很強時,很多內瑟斯玩家都能夠比較穩定地向你展示出“強勢的內瑟斯”究竟是什么樣子。而像亞索、銳雯、奇亞娜、沙皇等英雄,大多數玩家實際上都遠沒有發揮出這個英雄接近完整的強度。甚至一個玩了幾千場的絕活玩家,很多時候在精通曲線上也未必走得特別遠,因為這些英雄實在太難,而且它們的精通曲線也非常漫長。所以在大多數你遇到高難度英雄的對局里,這些英雄真正的強度水平其實都被嚴重低估、沒有充分體現出來。而一個經驗相對不多的內瑟斯玩家,可能已經能夠發揮出內瑟斯所能提供的大部分東西。因此對我們來說,當簡單英雄數值過強時,它們往往會非常穩定地給人一種“很強”的感覺。也正因為如此,對這類英雄進行精細調校尤其重要。哪怕只是很小幅度的強度變化,也可能帶來非常顯著的影響。以上只是我們在調整這些英雄時會考慮的一部分因素。我們認為,“簡單英雄也應該擁有足夠強度”這一點,是值得我們去堅持和維護的價值。也歡迎告訴我你們對這些內容的看法,以及還有哪些地方是我們可以進一步解釋清楚,或者繼續展開討論的!

對此外網網友展開討論,部分評論如下:

當你們調整龍王的疊層機制,把他的Q從每次提供1層改成提供3層之后,他在不到兩天內就被緊急削弱,而且幾乎方方面面都挨了刀。但當內瑟斯被調整為疊層速度提高 30%,并因此成了禁用率最高的英雄之一時,他受到的削弱卻像只是輕輕拍了拍后背一樣。

維克托確實煩得要死,但很煩本身并不是削弱他的理由。可問題是他現在強得離譜,在線上能一直不停地消耗你,后期還會比你更強,這才是應該削弱他的理由。我們到底還要看這個英雄統治職業賽場多久,他才會迎來一次真正像樣的削弱?

主動主張“簡單英雄就應該和其他英雄一樣強”,說實話從根本上就是一種非常糟糕的電子游戲平衡思路。真不敢相信這個人居然還有權力去做這種決策。

看看Dota吧,他們不會為了復雜而硬把東西做復雜,而且大多數英雄都是能上場的。一百多個英雄里,好像也就只有大概15個沒被選到,其他各種類型的英雄基本都有出場空間。

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